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Aventurine
character-path-iconLa Préservation
character-element-iconImaginaire
Tout
Attributs
Compétences
Eidolons
Traces
Attributs
Énergie max110
NiveauPVATQDÉFVITTauntChances de coup critiqueDGT CRIT
8012034466551061505%50%
70+11214166101061505%50%
7010563925751061505%50%
60+9743615301061505%50%
609083374951061505%50%
50+8273074501061505%50%
507612824141061505%50%
40+6792523701061505%50%
406142283341061505%50%
30+5321972901061505%50%
304661732541061505%50%
20+3851432091061505%50%
203191181741061505%50%
016461891061505%50%
Compétences
skill-icon
Pari direct
6/9
ATQ normaleCible unique
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 100.0% de la DÉF d'Aventurine à une cible ennemie unique.
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Pierre angulaire de la prospérité
10/15
CompétenceDéfense
Accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 24.0% de la DÉF d'Aventurine + 320 pendant 3 tours. Lorsque l'effet Mise renforcée est obtenu à plusieurs reprises, la valeur de bouclier peut se cumuler jusqu'à 200.0% du bouclier fourni par la compétence actuelle.
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Roi de la roulette
10/15
UltimeCible unique
Récupère entre 1 et 7 Paris aveugles de manière aléatoire et applique Sur les nerfs à une cible ennemie unique. Dure 3 tours. Inflige des DGT imaginaires équivalents à 270.0% de la DÉF d'Aventurine à la cible ennemie. Lorsqu'un allié touche une cible ennemie qui subit Sur les nerfs, les DGT critiques qu'il inflige augmentent de 15.0%.
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Visé juste
10/15
TalentRebond
Tout allié qui bénéficie de Mise renforcée voit sa RÉS aux effets augmenter de 50.0%, et chaque fois qu'il est attaqué, Aventurine récupère 1 Pari aveugle. Lorsqu'Aventurine bénéficie de Mise renforcée, il peut résister aux malus de contrôle 1 fois tous les 2 tours et il récupère 1 Pari aveugle supplémentaire lorsqu'il est attaqué. À 7 Paris aveugles, Aventurine utilise tous les paris pour lancer une attaque de suivi qui inflige 7 frappes. Chacune de ces frappes inflige des DGT imaginaires équivalents à 25.0% de la DÉF d'Aventurine à un ennemi aléatoire. Aventurine peut cumuler un maximum de 10 Paris aveugles.
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Rouge ou noir
TechniqueDéfense
L'utilisation de la technique accorde 1 des effets suivants : Il y a une chance que la DÉF augmente de 24.0%. Il y a de fortes chances que la DÉF augmente de 36.0%. Il y a une faible chance que la DÉF augmente de 60.0%. En cas d'utilisation répétée de la technique, c'est l'effet obtenu avec la valeur la plus élevée qui est conservé. La DÉF de tous les alliés augmente de la valeur correspondante pendant 3 tours lors du prochain combat.
Eidolons
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1.Dilemme du prisonnier
Augmente les DGT critiques des alliés qui bénéficient de Mise renforcée de 20%. Après avoir utilisé l'ultime, accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée dont la valeur de bouclier est équivalente à 100% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.
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2.Rationalité limitée
Réduit toutes les RÉS de type de la cible de 12% pendant 3 tours lors de l'utilisation de l'ATQ normale.
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3.Rendement maximal
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au niv. 15 maximum.Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au niv. 10 maximum.
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4.Paradoxe inattendu
Lors du déclenchement de l'attaque de suivi de son talent, la DÉF d'Aventurine augmente de 40% pendant 2 tours et le nombre de frappes par action de l'attaque de suivi déclenchée par son talent augmente de 3.
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5.Aversion à l'incertitude
Niv. de la compétence +2, jusqu'au niv. 15 maximum.Niv. du talent +2, jusqu'au niv. 15 maximum.
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6.Jeu de chasse
Les DGT infligés par Aventurine augmentent de 50% pour chaque allié qui bénéficie d'un bouclier, jusqu'à une augmentation maximale de 150%.
Traces
Tous les bonus
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RÉS aux effets: 10.0%
icon
Augm. des DGT imaginaires: 14.4%
icon
DÉF: 35.0%
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Bingo !Nécessite Ascension 6
Aventurine récupère 1 Pari aveugle chaque fois qu'un allié qui bénéficie de Mise renforcée lance une attaque de suivi. Cet effet peut se déclencher jusqu'à 3 fois et son nombre de déclenchements se réinitialise au début du tour d'Aventurine. Lorsqu'Aventurine déclenche l'attaque de suivi de son talent, il accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 7.2% de la DÉF d'Aventurine + 96 et accorde également une Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 7.2% de la DÉF d'Aventurine + 96 à l'allié qui a la valeur de bouclier la plus faible pendant 3 tours.
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Augmentation de la RÉS aux effetsNécessite Ascension 6
6.0%
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Augmentation des DGT imaginairesNécessite Niveau 75
6.4%
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Augmentation de DÉFNécessite Niveau 80
10.0%
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Augmentation de DÉF
5.0%
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Par ricochetNécessite Ascension 2
Pour chaque tranche de 100 points de DÉF qui dépasse 1600, les chances de coup critique d'Aventurine augmentent de 2.0%, jusqu'à une augmentation maximale de 48.0%.
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Augmentation des DGT imaginairesNécessite Ascension 2
3.2%
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Augmentation de DÉFNécessite Ascension 3
5.0%
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En veineNécessite Ascension 4
Accorde un bouclier de Mise renforcée à tous les alliés en début de combat, dont la valeur de bouclier est équivalente à 100.0% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.
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Augmentation de DÉFNécessite Ascension 4
7.5%
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Augmentation des DGT imaginairesNécessite Ascension 5
4.8%
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Augmentation de la RÉS aux effetsNécessite Ascension 3
4.0%
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Augmentation de DÉFNécessite Ascension 5
7.5%
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