Aventurine
La Préservation
Imaginaire
Tout
Attributs
Compétences
Eidolons
Traces
Attributs
Énergie max110
Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT | Provocation | Chances de coup critique | DGT CRIT |
---|---|---|---|---|---|---|---|
80 | 1203 | 446 | 655 | 106 | 150 | 5% | 50% |
70+ | 1121 | 416 | 610 | 106 | 150 | 5% | 50% |
70 | 1056 | 392 | 575 | 106 | 150 | 5% | 50% |
60+ | 974 | 361 | 530 | 106 | 150 | 5% | 50% |
60 | 908 | 337 | 495 | 106 | 150 | 5% | 50% |
50+ | 827 | 307 | 450 | 106 | 150 | 5% | 50% |
50 | 761 | 282 | 414 | 106 | 150 | 5% | 50% |
40+ | 679 | 252 | 370 | 106 | 150 | 5% | 50% |
40 | 614 | 228 | 334 | 106 | 150 | 5% | 50% |
30+ | 532 | 197 | 290 | 106 | 150 | 5% | 50% |
30 | 466 | 173 | 254 | 106 | 150 | 5% | 50% |
20+ | 385 | 143 | 209 | 106 | 150 | 5% | 50% |
20 | 319 | 118 | 174 | 106 | 150 | 5% | 50% |
0 | 164 | 61 | 89 | 106 | 150 | 5% | 50% |
Compétences
Pari direct
6/9
ATQ normaleCible unique
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 100.0% de la DÉF d'Aventurine à une cible ennemie unique.Pierre angulaire de la prospérité
10/15
CompétenceDéfense
Accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 24.0% de la DÉF d'Aventurine + 320 pendant 3 tours. Lorsque l'effet Mise renforcée est obtenu à plusieurs reprises, la valeur de bouclier peut se cumuler jusqu'à 200.0% du bouclier fourni par la compétence actuelle.Roi de la roulette
10/15
UltimeCible unique
Récupère entre 1 et 7 Paris aveugles de manière aléatoire et applique Sur les nerfs à une cible ennemie unique. Dure 3 tours. Inflige des DGT imaginaires équivalents à 270.0% de la DÉF d'Aventurine à la cible ennemie. Lorsqu'un allié touche une cible ennemie qui subit Sur les nerfs, les DGT critiques qu'il inflige augmentent de 15.0%.Visé juste
10/15
TalentRebond
Tout allié qui bénéficie de Mise renforcée voit sa RÉS aux effets augmenter de 50.0%, et chaque fois qu'il est attaqué, Aventurine récupère 1 Pari aveugle. Lorsqu'Aventurine bénéficie de Mise renforcée, il peut résister aux malus de contrôle 1 fois tous les 2 tours et il récupère 1 Pari aveugle supplémentaire lorsqu'il est attaqué. À 7 Paris aveugles, Aventurine utilise tous les paris pour lancer une attaque de suivi qui inflige 7 frappes. Chacune de ces frappes inflige des DGT imaginaires équivalents à 25.0% de la DÉF d'Aventurine à un ennemi aléatoire. Aventurine peut cumuler un maximum de 10 Paris aveugles.Rouge ou noir
TechniqueDéfense
L'utilisation de la technique accorde 1 des effets suivants :
Il y a une chance que la DÉF augmente de 24.0%.
Il y a de fortes chances que la DÉF augmente de 36.0%.
Il y a une faible chance que la DÉF augmente de 60.0%.
En cas d'utilisation répétée de la technique, c'est l'effet obtenu avec la valeur la plus élevée qui est conservé.
La DÉF de tous les alliés augmente de la valeur correspondante pendant 3 tours lors du prochain combat.Eidolons
1.Dilemme du prisonnier
Augmente les DGT critiques des alliés qui bénéficient de Mise renforcée de 20%. Après avoir utilisé l'ultime, accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée dont la valeur de bouclier est équivalente à 100% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.2.Rationalité limitée
Réduit toutes les RÉS de type de la cible de 12% pendant 3 tours lors de l'utilisation de l'ATQ normale.3.Rendement maximal
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au niv. 15 maximum.Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au niv. 10 maximum.4.Paradoxe inattendu
Lors du déclenchement de l'attaque de suivi de son talent, la DÉF d'Aventurine augmente de 40% pendant 2 tours et le nombre de frappes par action de l'attaque de suivi déclenchée par son talent augmente de 3.5.Aversion à l'incertitude
Niv. de la compétence +2, jusqu'au niv. 15 maximum.Niv. du talent +2, jusqu'au niv. 15 maximum.6.Jeu de chasse
Les DGT infligés par Aventurine augmentent de 50% pour chaque allié qui bénéficie d'un bouclier, jusqu'à une augmentation maximale de 150%.Traces
Tous les bonus
RÉS aux effets: 10.0%
Augm. des DGT imaginaires: 14.4%
DÉF: 35.0%
Bingo !Nécessite Ascension 6
Aventurine récupère 1 Pari aveugle chaque fois qu'un allié qui bénéficie de Mise renforcée lance une attaque de suivi. Cet effet peut se déclencher jusqu'à 3 fois et son nombre de déclenchements se réinitialise au début du tour d'Aventurine. Lorsqu'Aventurine déclenche l'attaque de suivi de son talent, il accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 7.2% de la DÉF d'Aventurine + 96 et accorde également une Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 7.2% de la DÉF d'Aventurine + 96 à l'allié qui a la valeur de bouclier la plus faible pendant 3 tours.Augmentation de la RÉS aux effetsNécessite Ascension 6
6.0%Augmentation des DGT imaginairesNécessite Niveau 75
6.4%Augmentation de DÉFNécessite Niveau 80
10.0%Augmentation de DÉF
5.0%Par ricochetNécessite Ascension 2
Pour chaque tranche de 100 points de DÉF qui dépasse 1600, les chances de coup critique d'Aventurine augmentent de 2.0%, jusqu'à une augmentation maximale de 48.0%.Augmentation des DGT imaginairesNécessite Ascension 2
3.2%Augmentation de DÉFNécessite Ascension 3
5.0%En veineNécessite Ascension 4
Accorde un bouclier de Mise renforcée à tous les alliés en début de combat, dont la valeur de bouclier est équivalente à 100.0% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.Augmentation de DÉFNécessite Ascension 4
7.5%Augmentation des DGT imaginairesNécessite Ascension 5
4.8%Augmentation de la RÉS aux effetsNécessite Ascension 3
4.0%Augmentation de DÉFNécessite Ascension 5
7.5%